太空入侵者”街机视频游戏庆祝其成立40周年,是一款标志性的软件,被誉为最早的数字射击游戏之一。像许多早期的游戏一样,它和它的周围神话展示了日本游戏设计师西藤智博创作的文化碰撞和问题。
作为一个游戏的游戏设计师和老师,我知道如何含义是从设计师进行到播放机制。作为一名游戏研究人员,我也知道游戏如何揭示神话,意义和文化。
例如,对“吃豆人”的分析表明,这款游戏如何体现当今时代的许多价值观-包括消费主义,吸毒和性别正治。“太空侵略者”中的信息与图形一样基本:在面对冲突时,玩家除了将其冲出外,别无选择。
避免敌人只会拖延不可避免的;球员不能前进或后退,但只能捍卫自己的空间。甚至没有理由为什么入侵发生。玩家只知道侵略者必须被摧毁。这是一个独特的文化视角,强调射击一切。

历史先驱
许多射击游戏的历史可以追溯到“太空侵略者”。这不是第一次-麻省理工学院的“太空战”!早在1961年,但“太空侵略者”是最复制的。即使从来没有玩过“太空侵略者”的人也可能玩过100多个克隆-包括第一个广告游戏“百事可乐侵略者”。
“太空侵略者”的发布预示着日本游戏产业的发展,日本游戏产业本身被日本视为可怕的文化入侵美国。在大众媒体中表达的紧张局势是美国个人主义对日本集体主义和企业文化的拳力和效力的捍卫。这种紧张局势在喜剧电影“工合”等流行媒体中表现为日本恐怖和日本的联合。
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“太空侵略者”也强调了西方身份的一些细微差别。美国已经建立了自己最大的自我意识,但受到日本经济增长的挑战。但它很复杂:当日本汽车制造商赢得美国汽车公司的客户时,他们开始在美国建造他们的汽车-他们也是日本或美国汽车?

日本如何永远改变电子游戏
以同样的方式,如果美国游戏制造商雅达利最大的打击是日本制造的游戏,雅达利的成功是多么美国?无论如何,数百万美国消费者购买了雅达利2600游戏系统,以便能够在家玩“热门街机游戏”太空侵略者“。五年后的1983年,游戏产业在很大程度上因为美国制造的游戏不太有趣而且相互之间过于相似而大打折扣。
1985年,日本制造的任天堂娱乐系统迎来了家用游戏机的新时代。这继续挑战美国的身份:美国公司未能创新和带领,而日本公司填补了创新空白。
(空间)入侵的神话
“太空侵略者”也收集了一些关于它的神话,这些神话更多地揭示了社会而不是游戏本身。最显着的传说是“太空侵略者”非常受欢迎,以至于日本经济用完了需要在商场中播放的硬币。这不是事实,但像许多关于游戏的神话一样,无论是正面的还是负面的,听起来都很棒,反正很容易赢得冠军。
这个寓言是镭于游戏的大型流行小说的前传。人们因经济衰退和失业而责备游戏。游戏中创造的创新支持改变社会和人们社交方式的技术创新,但人们也渴望将视频游戏中抢支暴力等大型系统问题归咎于学校。

在2018年的庆祝游戏40周年的展览中,太空侵略者在东京六本木山天文台的窗户上播放。另一个故事是“太空侵略者”的需求非常强大,即使安装了多台游戏机,也有线路可供玩耍。无论他们是否轮候自己轮换,人们看到别人玩的确是真的。这有助于为商场和局域网游戏各方的发展奠定基础,是职业玩家的先驱和当今数十亿美元的电子竞技产业。
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历史表明,游戏改变了社会,将其指向游戏并创造新的经济体。现在,商场的出现与当今手机游戏中常见的微型交易一样新颖。他们对社区和观众的孵化产生了无数的YouTube游戏频道。
就像玩家下降的太空侵略者一样,这些未知但总是会威胁的游戏会吓跑一些人。他们似乎正在冷酷地接近,不同且难以跟上。游戏挑战玩家适应和拆除人们隐藏的惯例。
不过,就像玩“太空侵略者”本身一样,这种喜悦与这种变化相互作用,掌握它并进入下一个层次。